转帖:多进程的游戏服务器设计

2007-05-25

目前,我们的游戏服务器组是按多进程的方式设计的。强调多进程,是想提另外一点,我们每个进程上是单线程的。所以,我们在设计中,系统的复杂点在于进程间如何交换数据;而不需要考虑线程间的数据锁问题。

如果肆意的做进程间通讯,在进程数量不断增加后,会使系统混乱不可控。经过分析后,我决定做如下的限制:

  1. 如果一个进程需要和多个服务器做双向通讯,那么这个进程不能处理复杂的逻辑,而只是过滤和转发数据用。即,这样的一个进程 S,只会把进程 A 发过来的数据转发到 B ;或把进程 B 发过来的数据转发到 A。或者从一端发过来的数据,经过简单的协议分析后,可以分发到不同的地方。例如,把客户端发过来的数据包中的聊天信息分离处理,交到聊天进程处理。
  2. 有逻辑处理的进程上的数据流一定是单向的,它可以从多个数据源读取数据,但是处理后一定反馈到另外的地方,而不需要和数据源做逻辑上的交互。
  3. 每个进程尽可能的保持单个输入点,或是单个输出点。
  4. 所有费时的操作均发到独立的进程,以队列方式处理。
  5. 按功能和场景划分进程,单一服务和单一场景中不再分离出多个进程做负载均衡。

性能问题上,我是这样考虑的:

我们应该充分利用多核的优势,这会是日后的发展方向。让每个进程要么处理大流量小计算量的工作;要么处理小流量大计算量的工作。这样多个进程放在一台物理机器上可以更加充分的利用机器的资源。

单线程多进程的设计,个人认为更能发挥多核的优势。这是因为没有了锁,每个线程都可以以最大吞吐量工作。增加的负担只是进程间的数据复制,在网游这种复杂逻辑的系统中,一般不会比逻辑计算更早成为瓶颈。如果担心,单线程没有利用多核计算的优势,不妨考虑以下的例子:

计算 a/b+c/d+e/f ,如果我们在一个进程中开三条线程利用三个核同时计算 a/b c/d e/f固然不错,但它增加了程序设计的复杂度。而换个思路,做成三个进程,第一个只算 a/b 把结果交给第二个进程去算 c/d于之的和,再交个第三个进程算 e/f。对于单次运算来算,虽然成本增加了。它需要做额外的进程间通讯复制中间结果。但,如果我们有大量连续的这样的计算要做,整体的吞吐量却增加了。因为在算某次的 a/b 的时候,前一次的 c/d 可能在另一个核中并行计算着。

具体的设计中,我们只需要把处理数据包的任务切细,适当增加处理流水线的长度,就可以提高整个系统的吞吐量了。由于逻辑操作是单线程的,所以另需要注意的一点是,所有费时的操作都应该转发到独立的进程中异步完成。比如下面会提到的数据存取服务。

Xueron: 个人感觉比较喜欢这样的模型,录之,学习!

 

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